스파르타 내배캠 37일차 TIL
C1조_ 1조라도 안 보이면
Particle System(파티클 시스템)
유니티 파티클 시스템은 파티클이라고 부르는 매우 작은 이미지나 메시를 시뮬레이션하고 렌더링하여 시각 효과를 생성한다. 시스템의 각 파티클은 효과의 개별 그래픽 요소를 구현한다. 또한 모든 파티클을 종합적으로 시뮬레이션하여 완성된 효과를 구현한다.
파티클 시스템은 불, 연기, 액체 등과 같은 동적 오브젝트를 구현할 때 유용한다. 이러한 오브젝트는 메시나 스프라이트로 묘사하기 어렵다. 메시와 스프라이트는 집이나 자동차 같은 솔리드 오브젝트를 묘사하는 데 탁월하다.
간단 설명
Particle : 아주 작은 각각의 오브젝트
Particle System : 수 천개의 작은 2D 또는 3D 오브젝트들을 관리하고, 그들의 동작과 생애를 제어.
주요 모듈
- Main 모듈 : 움직이는 속도, 크기, 회전, 최대 파티클 수를 정할 수 있다.
- Renderer 모듈 : 파티클을 어떻게 보여줄 지에 대해 정의한다. 어떤 파티클을 표현할 지, Order in Layer는 어떻게 되는지 등을 결정해서 보여준다.
- Shape 모듈 : 생성되는 모양에 대한 내용을 정의한다. 박스, 콘, 도넛 형태 등 다양한 생성 형태를 정의한다.
- Emission 모듈 : 파티클이 생성될 1초당 생성량, 움직일 때 생성될 양, 한 번에 왕창 생성되는 패턴 등을 설정할 수 있다.
솔루션
파티클 시스템을 작성할 때 유연성을 발휘할 수 있도록 Unity는 두 개의 솔루션을 제공한다. 프로젝트가 컴퓨트 셰이더를 지원하는 플랫폼 타게팅하는 경우 Unity에서 이 두 솔루션을 모두 사용할 수 있다.
- 빌트인 파티클 시스템 : C# 스크립트를 통해 시스템과 해당 시스템에 포함된 파티클 시스템에 대한 완전한 읽기/쓰기 액세스 권한을 제공한다. 파티클 시스템 API를 사용하여 파티클 시스템에 대한 커스텀 동작을 구현할 수 있다.
- 비주얼 이펙트 그래프 : GPU에서 수백만 개의 파티클을 시뮬레이션하고 대규모 시각 효과를 구현할 수 있다. 또한 고도로 커스터마이즈가 가능한 시각 효과를 쉽게 작성할 수 있도록 비주얼 그래프 에디터를 제공한다.
기능 | 빌트인 파티클 시스템 | 비주얼 이펙트 그래프 |
렌더 파이프라인 호환성 | 빌트인 렌더 파이프라인, 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인 |
가능한 파티클 수 | 천 | 백만 |
파티클 시스템 작성 | 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 사용하는 간단한 모듈식 작성 프로세스 | 그래프 뷰를 사용하는 고도의 커스터마이즈 가능한 작성 프로세스 |
물리 | 파티클이 Unity의 기본 물리 시스템과 상호작용할 수 있다. | 파티클이 비주얼 이펙트 그래프에 정의된 특정 요소와 상호작용할 수 있다. |
스크립트 상호작용 | C# 스크립트를 사용하여 런타임 시점에서 파티클 시스템을 완전히 커스터마이즈할 수 있다. | C# 스크립트를 통해 그래프 프로퍼티를 표시하고 액세스하여 효과의 인스턴스를 커스터마이즈할 수 있다. |
프레임 버퍼 | 지원 안 함 | 고해상도 렌더 파이프라인은 컬러 및 뎁스 버퍼에 대한 액세스를 제공 |
빌트인 파티클 시스템
비주얼 이펙트 그래프
'Unity > TIL' 카테고리의 다른 글
Unity Render Pipeline (1) | 2024.06.18 |
---|---|
Unitu 멀티플레이 게임 (0) | 2024.06.13 |
3번째 팀프로젝트 마무리 (0) | 2024.06.11 |
Unity FBX 파일, 에셋 애니메이션 (2) | 2024.06.07 |
Unity 팀프로젝트 현황 (1) | 2024.06.05 |