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Unity/TIL

Unity Particle System

by 김차루 2024. 6. 12.
스파르타 내배캠 37일차 TIL
C1조_ 1조라도 안 보이면

 

 

 

Particle System(파티클 시스템)

유니티 파티클 시스템은 파티클이라고 부르는 매우 작은 이미지나 메시를 시뮬레이션하고 렌더링하여 시각 효과를 생성한다. 시스템의 각 파티클은 효과의 개별 그래픽 요소를 구현한다. 또한 모든 파티클을 종합적으로 시뮬레이션하여 완성된 효과를 구현한다. 

 

파티클 시스템은 불, 연기, 액체 등과 같은 동적 오브젝트를 구현할 때 유용한다. 이러한 오브젝트는 메시나 스프라이트로 묘사하기 어렵다. 메시와 스프라이트는 집이나 자동차 같은 솔리드 오브젝트를 묘사하는 데 탁월하다. 

 

간단 설명

Particle : 아주 작은 각각의 오브젝트

Particle System :  수 천개의 작은 2D 또는 3D 오브젝트들을 관리하고, 그들의 동작과 생애를 제어.

 

주요 모듈

  • Main 모듈  : 움직이는 속도, 크기, 회전, 최대 파티클 수를 정할 수 있다.
  • Renderer 모듈 : 파티클을 어떻게 보여줄 지에 대해 정의한다. 어떤 파티클을 표현할 지, Order in Layer는 어떻게 되는지 등을 결정해서 보여준다.
  • Shape 모듈 : 생성되는 모양에 대한 내용을 정의한다. 박스, 콘, 도넛 형태 등 다양한 생성 형태를 정의한다.
  • Emission 모듈 : 파티클이 생성될 1초당 생성량, 움직일 때 생성될 양, 한 번에 왕창 생성되는 패턴 등을 설정할 수 있다. 

솔루션

파티클 시스템을 작성할 때 유연성을 발휘할 수 있도록 Unity는 두 개의 솔루션을 제공한다. 프로젝트가 컴퓨트 셰이더를 지원하는 플랫폼 타게팅하는 경우 Unity에서 이 두 솔루션을 모두 사용할 수 있다. 

  • 빌트인 파티클 시스템 : C# 스크립트를 통해 시스템과 해당 시스템에 포함된 파티클 시스템에 대한 완전한 읽기/쓰기 액세스 권한을 제공한다. 파티클 시스템 API를 사용하여 파티클 시스템에 대한 커스텀 동작을 구현할 수 있다.
  • 비주얼 이펙트 그래프 : GPU에서 수백만 개의 파티클을 시뮬레이션하고 대규모 시각 효과를 구현할 수 있다. 또한 고도로 커스터마이즈가 가능한 시각 효과를 쉽게 작성할 수 있도록 비주얼 그래프 에디터를 제공한다. 
기능 빌트인 파티클 시스템 비주얼 이펙트 그래프
렌더 파이프라인 호환성 빌트인 렌더 파이프라인, 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인
가능한 파티클 수 백만
파티클 시스템 작성 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 사용하는 간단한 모듈식 작성 프로세스 그래프 뷰를 사용하는 고도의 커스터마이즈 가능한 작성 프로세스
물리 파티클이 Unity의 기본 물리 시스템과 상호작용할 수 있다. 파티클이 비주얼 이펙트 그래프에 정의된 특정 요소와 상호작용할 수 있다. 
스크립트 상호작용 C# 스크립트를 사용하여 런타임 시점에서 파티클 시스템을 완전히 커스터마이즈할 수 있다. C# 스크립트를 통해 그래프 프로퍼티를 표시하고 액세스하여 효과의 인스턴스를 커스터마이즈할 수 있다.
프레임 버퍼 지원 안 함 고해상도 렌더 파이프라인은 컬러 및 뎁스 버퍼에 대한 액세스를 제공

 

 

빌트인 파티클 시스템

비주얼 이펙트 그래프

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