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C# 객체 지향 프로그래밍 스파르타 내배캠 22일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)   팀프로젝트가 시작되면서 많은 분이 궁금해하는 객체 지향적 프로그램에 대한 특강을 진행했다. 유니티 개발 입문 강의에서 생각보다 딥한 객체지향적 설계를 이용하여 나를 포함한 많은 사람이 어렵게 느꼈던 것 같다. 튜터님처럼은 못하더라도 객체 지향적 설계는 프로제트에 앞서 가장 중요한 단계이기 때문에 확실히 공부 해야겠다고 생각했다. 그래서 오늘은 이번 강의에 대한 내용을 정리 해보려고 한다.   객체 지향 프로그래밍객체(object)를 중심으로 프로그램을 설계, 개발하는 것 특징- 클래스를 이용해 함수, 변수를 하나로 묶어 객체로 만들어 사용  1) 객체 지향 프로그래밍의 5가지 설계 원칙(1) 단일 책임 원칙 : 클래스는 단 하나의 목적을 가져.. 2024. 5. 16.
ReadyOnly + 갠플 개발 일지 스파르타 내배캠 19일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)    강의를 듣던 중 ReadOnly 라는 상수를 처음 알게 됐다. 하지만 강의를 보다보면 이해하겠지 하고 넘겼는데 약간 const나 var의 느낌으로 받아드렸던 것 같다. 그래서 오늘은 ReadOnly를 정리해보고자 한다.   ReadOnlyreadonly는 런타임 상수이다. 프로그램이 실행 중에 초기화 하는 것이 가능하지만 다른 스크립트에서 읽을 수는 없다. 초기화를 해두고 생성자에서 바꾸거나, 초기화를 하지 않고 생성자에서 최초로 초기화를 해주거나 하는 등 값을 런타임 중에 세팅할 수 있다. class Example{ public readOnly int c; public readOnly int d = 20; public Examp.. 2024. 5. 10.
오브젝트 풀링과 FixedDeltaTime vs DeltaTime 스파르타 내배캠 18일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)   서론 생략. 아래는 강의를 들으면서 정리하면 좋을 내용을 정리해 봤다.  오브젝트 풀링간단하게 말하면 오브젝트의 pool(수영장 같이 모일 수 있는 공간)을 만들어 두고, 연속적으로 필요한 총알이나 화살, 이펙터 같은 것을 넣어두고 필요할 때마다 꺼내서 사용하는 것을 의미한다.  게임에는 많은 오브젝트가 사용되는데 필요할 때마다 만들고(Instantiate()) 없애면(Destroy()) 메모리를 할당하고 해제하는 일이 반복된다. 또한 메모리를 해제할 때 유니티에서 가비지 컬렉터가 발생하게 되는데 이렇게 되면 CPU에 부담이 많이 가지고 게임이 무겁게 돌아가게 된다. 그래서 아예 오브젝트를 넣어둘 수 있는 곳을 만들고 거기서 꺼내쓰고 넣고, .. 2024. 5. 9.
Unity 게임 개발 입문 시작 스파르타 내배캠 17일차 TILC5조_🥱안하조       Unity 게임 개발 입문 주차가 시작됐다! 사전 캠프를 끝내고 오랜만에 유니티를 켜니 감회가 새로웠다. 이제 막 시작인 것 같고... 본격적으로 강의를 듣기 시작하고.... 오랜만에 멍하게 앉아있는 시간을 보내게 된 것 같다. 튜터님께서 강의해주시는 코드 구조가 처음 접하는 구조기도 했고(mvc패턴인가...?) 유니티에서 깊게 코드를 다뤄보지 않아서도 있었던 것 같다. 하지만 어려운 것과 별개로 이런 구조적인 것을 알고자 참여한 것이기 때문에 강의에 대한 만족도는 크다. 강의에 대한 내용 정리는 강의를 모두 듣고 나서 정리하도록 하고 오늘도 공부를 하면서 만났던 문제에 대한 해결을 적어보고자 한다.  .gitignore 수정    강의 중간에 .. 2024. 5. 8.