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Unity/TIL49

Unity 바인딩 바인딩프로퍼티와 해당 프로퍼티를 수정하는 시각 컨트롤 간의 연결을 의미 목적오브젝트 내 프로퍼티를 표시되는 UI와 동기화하는 것 바인딩은 오브젝트, 그리고 BindableElement에서 파생되거나 IBindable 인터페이스를 구현하는 UIElement간에 이루어진다. 여기서 UIElement는 우리가 사용할 수 있는 UI 컴포넌트들을 말한다. C#을 사용한 바인딩다음 코드 스니핏은 C# 코드로 바인딩을 생성하는 방법이다.using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEditor.UIElements;using UnityEngine.UIElements;namespace UIElementsExamples{ public class SimpleBindingExample.. 2024. 7. 2.
[면접대비] 객체와 한정자 스파르타 내배캠 면접 대비   확인 문제using System;public class Car{ // 속성 public string Make { get; set; } public string Model { get; set; } public int Year { get; set; } // 메서드 public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Car Make: {Make}, Model: {Model}, Year: {Year}"); }}class Program{ static void Main(string[] args) { Car car1 = new Car(); car1.Make = ".. 2024. 7. 1.
피드백에 대한 수정 및 공부 스파르타 내배캠 44일차 TILC3조_ 이석삼조   숙련주차 프로젝트도 잘 마무리 되었다. 발표 이후 튜터님들의 평가도 나쁘지 않았다. 멀티를 시도한 것만으로도 충분히 고생했고 처음 시도하는 기술인데 짧은 시간 동안 잘 만든 것 같다고 공통적으로 말씀해주셨다. 그리고 생각보다 동기화를 잘 이해해서 필요한 부분에만 rpc를 달았다고 하셨다. 이 외에도 여러 조언이 있어서 이것을 정리 해보려고 한다.   1. UI 동적생성게임 개발에 있어서 프리팹을 사용하는 경우가 많다. 또한 여러 씬에서 동일하게 사용하는 게임오브젝트와 스크립트가 존재한다. 이런 경우와 성능 향상을 위해 프리팹 동적 생성이 중요하다. 이때 게임 오브젝트 뿐만 아니라 중복되는 UI도 그런 식으로 사용이 가능하다. 공통되는 UI에 해당하는 U.. 2024. 6. 26.
Unity photon 멀티플레이 예외처리 스파르타 내배캠 42일차 TILC3조_ 이석삼조   방을 찾고 만들고 게임에 참여하고 시작하는 과정이 참... 어려웠다. photon에서 제공하는 함수들은 너무 친절했고 공식 문서도 잘 나와있지만 경험이 없었고 돌아가는 과정을 몰랐기 때문에 꽤 힘든 작업이었다. 또한 함수를 가져다 쓰는 것으로 끝나는 것이 아니라 플레이어가 멀티를 이용하는 모든 과정에 문제가 없게 하기 위해 예외가 생기는 부분을 전부 찾아서 처리해야 했다. 그 부분에 대해서는 공식문서나 한국어로 된 구글 문서가 많이 없기 때문에 모아서 정리 해보려고 한다.  1. 중복 서버 연결로 인한 문제에러명 : photonview ID duplicate found : 999. New: View 999 on RoomManager(scene) old:.. 2024. 6. 24.