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Unity/TIL49

개인과제 해설 스파르타 내배캠 21일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)   TIL 내일 쓰겠습니다... 2024. 5. 14.
개인과제 마무리 스파르타 내배캠 20일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)   아니 진짜 왜 안돼? Player 태그인 오브젝트 불러와야 하는 거 아냐? 아래 foreach는 바꿔야 하는 거 아는데 왜 go 안 불러와지냐고죄삼다 매니저님 금방 쓸게요 2024. 5. 13.
ReadyOnly + 갠플 개발 일지 스파르타 내배캠 19일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)    강의를 듣던 중 ReadOnly 라는 상수를 처음 알게 됐다. 하지만 강의를 보다보면 이해하겠지 하고 넘겼는데 약간 const나 var의 느낌으로 받아드렸던 것 같다. 그래서 오늘은 ReadOnly를 정리해보고자 한다.   ReadOnlyreadonly는 런타임 상수이다. 프로그램이 실행 중에 초기화 하는 것이 가능하지만 다른 스크립트에서 읽을 수는 없다. 초기화를 해두고 생성자에서 바꾸거나, 초기화를 하지 않고 생성자에서 최초로 초기화를 해주거나 하는 등 값을 런타임 중에 세팅할 수 있다. class Example{ public readOnly int c; public readOnly int d = 20; public Examp.. 2024. 5. 10.
오브젝트 풀링과 FixedDeltaTime vs DeltaTime 스파르타 내배캠 18일차 TILC5조_🥱안하조(사실 해)   서론 생략. 아래는 강의를 들으면서 정리하면 좋을 내용을 정리해 봤다.  오브젝트 풀링간단하게 말하면 오브젝트의 pool(수영장 같이 모일 수 있는 공간)을 만들어 두고, 연속적으로 필요한 총알이나 화살, 이펙터 같은 것을 넣어두고 필요할 때마다 꺼내서 사용하는 것을 의미한다.  게임에는 많은 오브젝트가 사용되는데 필요할 때마다 만들고(Instantiate()) 없애면(Destroy()) 메모리를 할당하고 해제하는 일이 반복된다. 또한 메모리를 해제할 때 유니티에서 가비지 컬렉터가 발생하게 되는데 이렇게 되면 CPU에 부담이 많이 가지고 게임이 무겁게 돌아가게 된다. 그래서 아예 오브젝트를 넣어둘 수 있는 곳을 만들고 거기서 꺼내쓰고 넣고, .. 2024. 5. 9.